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유니티에서 Android 빌드 설정하기. 본문
Android 빌드 설정
Android 빌드 설정을 사용하여 Android 기기용 애플리케이션을 설정하고 빌드합니다. Android 빌드 설정은 빌드 설정 창의 일부입니다. Android 빌드 설정 창을 확인하려면 다음 단계를 따르십시오.
- File > Build Settings를 선택합니다.
- Platform 창의 플랫폼 리스트에서 Android를 선택합니다.
참고: Android가 회색으로 비활성화된 경우 Android 환경 설정의 단계를 따르십시오. - Build 버튼이 표시되지 않고 Build And Run이 회색으로 비활성화된 경우 Switch Platform을 선택합니다. Android 빌드 설정은 이제 빌드에 영향을 줍니다.
빌드 설정
This section explains each Android Build Setting. For information on the rest of the Build Settings window, refer to Build Settings window.
설정설명
Texture Compression | 빌드에 사용하는 텍스처 압축 포맷입니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Use Player Settings: 플레이어 설정에 설정한 텍스처 압축 포맷을 사용합니다. • ETC (GLES 2.0): ETC 포맷을 사용합니다. • ETC2 (GLES 3.0): ETC2 포맷을 사용합니다. • ASTC: ASTC 포맷을 사용합니다. • DXT (Tegra): DXT 포맷을 사용합니다. • PVRTC (PowerVR): PVRTC 포맷을 사용합니다. 스크립트에서 또는 -setDefaultPlatformTextureFormat 커맨드 라인 스위치를 사용하여 이 설정을 변경할 수도 있습니다. 자세한 내용은 플랫폼별 권장, 기본 및 지원 텍스처 압축 포맷을 참조하십시오. |
ETC2 fallback | Unity가 ETC2를 지원하지 않는 Android 기기에 사용하는 압축되지 않은 RGBA 텍스처 포맷을 지정합니다. 이렇게 하면 압축되지 않은 텍스처가 사용하는 메모리 양과 해당 이미지 품질에 영향을 줍니다. 옵션은 다음과 같습니다. • 32-bit: 각 픽셀(컬러 채널당 8비트)을 저장하기 위해 32비트를 사용하여 최대 해상도로 RGBA 텍스처를 저장합니다. 이는 압축되지 않은 최고 품질의 텍스처 포맷이며 메모리 사용량이 가장 많습니다. • 16-bit: 각 픽셀(컬러 채널당 4비트)을 저장하기 위해 16비트를 사용하여 최대 해상도로 RGBA 텍스처를 저장합니다. 이는 32비트가 사용하는 메모리 양의 절반을 사용하지만 더 낮은 정밀도로 인해 텍스처에 중요한 컬러 정보가 누락될 수 있습니다. • 32-bit, half resolution: 각 픽셀(컬러 채널당 8비트)을 저장하기 위해 32비트를 사용하는 반해상도로 RGBA 텍스처를 저장합니다. 이는 32비트가 사용하는 메모리 양의 1/4을 사용하지만 텍스처는 흐릿해질 수 있습니다. 참고: 텍스처가 ETC2 압축 포맷을 사용하지 않는 경우 다음을 따릅니다. • 대부분의 압축 포맷은 32비트 폴백을 사용합니다. • 단일 채널과 2채널 텍스처 압축 포맷은 GPU가 지원하는 사항에 따라 다른 포맷으로 폴백합니다. 예를 들어 R8_UNorm 또는 R8G8B8A8_SRGB일 수 있습니다. • ASTC HDR 포맷은 GPU가 지원하는 경우 부동 소수점 포맷으로 폴백합니다. 그렇지 않은 경우 32비트로 폴백합니다. |
Export Project | Indicates whether to export the Unity project as a Gradle project that you can import into Android Studio. For more information, refer to Exporting an Android project. |
Symlink Sources | Unity와 익스포트된 Gradle 프로젝트 사이에 Java와 Kotlin 소스 파일을 공유할지 여부를 나타냅니다. Gradle 프로젝트가 Unity 프로젝트에서 Java와 Kotlin 소스 파일을 참조하도록 기호 링크를 만들기 위해 이 설정을 활성화합니다. 이렇게 하면 이는 Unity 프로젝트를 다시 익스포트하는 경우 익스포트된 Gradle 프로젝트에서 Java와 Kotlin 소스 파일에 대한 변경 사항이 유지된다는 의미이므로 Java와 Kotlin 코드를 테스트하고 반복하는 데 유용합니다. Unity가 Unity 프로젝트에서 익스포트된 Gradle 프로젝트로 Java와 Kotlin 소스 파일을 복사하게 하려면 이 설정을 비활성화합니다. Export Project를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Build App Bundle (Google Play) | Google Play에서 배포하기 위해 애플리케이션을 Android 앱 번들 (AAB)로 빌드할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하는 경우 Unity는 애플리케이션을 AAB로 빌드합니다. 이 설정을 비활성화하는 경우 Unity는 애플리케이션을 APK로 빌드합니다. 이 설정은 Export Project를 비활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Export for App Bundle | Android 앱 번들로 빌드하기 위해 익스포트된 Gradle 프로젝트를 설정할지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Export Project를 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Create symbols.zip | 애플리케이션을 빌드할 때 Unity가 심볼 패키지를 생성하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Disabled: Unity가 심볼 패키지를 생성하지 않습니다. • Public: Unity는 애플리케이션용 공용 심볼 패키지를 생성합니다. • Debugging: Unity가 애플리케이션용 심볼 디버깅 패키지를 생성합니다. |
Run Device | Specifies which attached device to test the build on. Devices connected via USB should appear in the list automatically. If you connect a new device or don’t see an attached device in the list, click Refresh. To connect a new device wirelessly over Android Debug Bridge, select the <Enter IP> option. For more information, refer to Debugging on an Android device or Debugging on a ChromeOS device, depending on the platform you want to build for. |
Build to Device | A build pipeline that doesn’t create a full build and instead deploys single files that changed since the last patch directly to the device. Patch deploys changed files to the devices and Patch And Run deploys changed files and then runs the application on the device. For more information, refer to Application patching. You can only interact with this setting if you enable Development Build. |
Development Build | Indicates whether to include scripting debug symbols and the Profiler in your build. Use this setting when you want to test your application. When you select this option, Unity sets the DEVELOPMENT_BUILD scripting define. Your build then includes preprocessor directives that set DEVELOPMENT_BUILD as a condition. For more information, refer to Platform-dependent compilations. |
Autoconnect Profiler | 실행 시 프로파일러를 빌드된 애플리케이션에 자동으로 연결할지 여부를 나타냅니다. Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Deep Profiling Support | 프로파일러에서 세부 프로파일링을 활성화할지 여부를 나타냅니다. 이렇게 하면 프로파일러가 애플리케이션에서 모든 함수 호출을 계측하여 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다. 이 옵션은 스크립트 실행 속도를 느리게 할 수도 있습니다. Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Script Debugging | 애플리케이션 스크립트 코드에 대한 디버깅을 허용할지 여부를 나타냅니다. Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Wait For Managed Debugger | 스크립트 코드를 실행하기 전에 애플리케이션이 디버거가 연결될 때까지 대기할지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Script Debugging을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. 또한 Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Compression Method | Specifies the method Unity uses to compress the data in your Project when it builds the Player. This includes Assets, Scenes, Player settings, and GI data. The options are: • Default: Uses ZIP which gives slightly better compressions results than LZ4 and LZ4HC but data is slower to decompress. • LZ4: Uses LZ4, a fast compression format that’s useful for development builds. Using LZ4 compression instead of ZIP can significantly improve loading time for Unity applications. For more information, refer to BuildOptions.CompressWithLz4. • LZ4HC: A high compression variant of LZ4 that’s slower to build but produces better results for release builds. Using LZ4HC compression instead of ZIP can significantly improve loading time for Unity applications. For more information, refer to BuildOptions.CompressWithLz4. |